隨著游戲放毒政策的持續(xù)出臺和相關(guān)技術(shù)的升級應(yīng)用,今天未成年人隨意玩游戲的可能性很小。
但是有關(guān)未成年人沉迷于游戲或在游戲中進行高額消費的信息仍然層出不窮。這種事大部分輿論的矛頭仍然指向游戲,引起大眾的討伐。
無論何時,未成年人成癮游戲完全責(zé)怪游戲本身似乎已經(jīng)成為政治正確的事情。(威廉莎士比亞,溫斯頓,未成年人,未成年人,未成年人,未成年人,未成年人,未成年人)
但是一味譴責(zé)游戲是不公平的。很多父母在新聞上忙于討伐游戲公司,經(jīng)常揭露難堪的事實。孩子們大部分使用家長的手機,游戲中的實名信息也大部分屬于家長自己,甚至支付密碼,也是孩子偷偷背的。
面對這樣的問題,光依靠技術(shù)和政策的預(yù)防顯然是不夠的。
預(yù)防上癮的形勢依然嚴(yán)峻
實際上,自從互聯(lián)網(wǎng)在中國普及以來,國家、社會和企業(yè)都沒有停止與未成年人上癮的斗爭。
2001年四月,網(wǎng)吧開始出現(xiàn)在街道和胡同的盡頭時,《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所管理辦法》牙齒響應(yīng)出臺。方法明確規(guī)定了未成年人可以上網(wǎng)的時間。接著,到2005年為止,以盛大的、四人組、構(gòu)成等游戲公司開始了技術(shù)上的防中毒實驗。牙齒方式后來在2007年擴大到了所有計算機端網(wǎng)絡(luò)游戲端口。最后,2011年《關(guān)于啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作的通知》牙齒正式發(fā)布,公安部網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)防止上癮的鐵幕已經(jīng)完全完成。
近年來,手游發(fā)展迅速,政策不斷出臺,輿論的呼吁使防中毒系統(tǒng)成為游戲行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)。去年年末,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》的發(fā)表意味著未成年人將面臨前所未有的嚴(yán)格比賽期間、時間和充電限制。
但是,沉溺問題似乎沒有完全根除。受今年上半年傳染病的影響,游戲行業(yè)在家里迎來詠春,產(chǎn)業(yè)熱潮背后也隱藏著不少爭議。
六月5日,眉山市黑大津張某認(rèn)為銀行卡被盜,透露了2萬多元。游戲行業(yè)的未成年人防中毒限制問題再次成為大眾討論的焦點。
在這種情況下,游戲再次成為大眾的目標(biāo)。
兩個會話中,相當(dāng)多的代表還提出了通過面部識別限制未成年人的游戲行為和游戲時間等相關(guān)提案。
游戲公司在防中毒問題上再次登上了新的高度。但是,為了防止子女中毒,父母的作用似乎是不變的受害者。
無論是政策還是游戲企業(yè),從互聯(lián)網(wǎng)踏上中國之日起,對未成年人的保護不斷完善和優(yōu)化升級。但是20年后的今天,對未成年人游戲的管制空前嚴(yán)格,為什么各種游戲中毒引起的并發(fā)癥仍然難以根除?
游戲公司陷入進退兩難的境地
對于市場公開的產(chǎn)品,未成年人不具備法律回避的前提條件,游戲放風(fēng)在保護未成年人的同時,游戲行業(yè)也在保護,因此游戲行業(yè)一直非常支持放風(fēng)。(威廉莎士比亞,游戲業(yè),游戲業(yè),游戲業(yè),游戲業(yè),游戲業(yè),游戲業(yè),游戲業(yè),游戲業(yè),游戲業(yè),游戲業(yè))
如果游戲公司能預(yù)測游戲中毒引起的牙齒事件,游戲公司很高興將充電入口關(guān)閉到牙齒未成年人的方向。對游戲公司來說,沒有購買力的未成年人不是盈利的主要群體,但未成年人的中毒反而成為游戲公司難以解決的心病。
但是遺憾的是,對未成年游戲的輿論往往歸咎于對游戲本身的粗暴,這種論調(diào)成為譴責(zé)游戲公司的無數(shù)依據(jù),成為游戲產(chǎn)業(yè)污名化的力量。(威廉莎士比亞,溫斯頓,游戲名言)
根據(jù)Quest Mobile牙齒發(fā)布的《2019付費市場半年報告》,在手機游戲行業(yè),19至35歲的付費用戶比例達(dá)74.8%,成為游戲領(lǐng)域的絕對主流消費群體。這直接表明未成年人不是游戲公司的主要對象客戶或消費者集團。
事實也是如此。未成年人受購買力的困擾,其數(shù)量占一定比例,但實際上為游戲公司提供的收益不是未成年人。甚至游戲公司為未成年人進行“逆向投資”。例如,防中毒系統(tǒng)比支出少。每次實名驗證都是游戲公司掏自己的口袋。
游戲公司和未成年人防中毒之間的斗爭一方面是對高防中毒技術(shù)的不斷投資,在非周消費集團引起的輿論風(fēng)波、成本和名聲雙重?fù)p失的情況下,游戲行業(yè)和相關(guān)企業(yè)仍處于兩難境地。
六月17日,Tencent根據(jù)管理人員的要求,發(fā)布了防中毒3.0系統(tǒng)升級,專門負(fù)責(zé)“子女擁有父母的身份信息,繞過限制”的問題,擴大了面部識別技術(shù)的適用范圍,以識別懷疑未成年人的用戶。這是繼對實名未成年人的“游戲限制、充電限制、宵禁”后的第三次技術(shù)最優(yōu)化升級。
面部識別進入公安部的信息背景,對涉嫌未成年人注冊和超額充電的每個用戶進行認(rèn)證,收集信息,確定為未成年人的情況,不能納入防中毒系統(tǒng)管理或繼續(xù)充電。這在程序中看起來很完美。
但事實真的是這樣嗎?身份認(rèn)證時代,身份識別在早期確實起了作用,但是未成年人很快發(fā)現(xiàn)了父母身份識別的妙用,后來學(xué)校周圍也出現(xiàn)了借用居民身份證或游戲賬戶的火山灰。
面部識別訪問公安部后臺所需的資源和費用問題,以及后期可能發(fā)生的個人信息調(diào)用的疑問,我暫時不提。(David assell,Northern Exposure(美國電視電視劇),登錄界面上需要面部識別,不能完全消除未成年人的“面部登錄”和“面部充電”的可能性。)。
程序無可挑剔出現(xiàn)在理論研究的討論階段,但在實際操作過程中,有場面感的干預(yù)和未成年人的奇思妙想很容易破解完美的魔術(shù)。互聯(lián)網(wǎng)成為他們溝通各種破譯方法的更換平臺。
再完美的技術(shù)也可能有漏洞,游戲公司可以阻止“程序中毒”,但無法阻止年輕后輩對解密的想象力的渴望有多狂熱。(威廉莎士比亞,溫斯頓) (威廉莎士比亞,溫斯頓)
這其實是一件辛苦而不討好的事。沒有人稱贊。最終,這無形地破壞了游戲的體驗感,同時人臉識別面臨信息泄露帶來的巨大政策和輿論風(fēng)險。那么為什么騰訊提出了面部識別保護措施呢?
簡而言之,游戲并不總是成為鍋蓋頭,所以騰訊只能做所有能做的,不能做的也可以為家長做。但是要理解,游戲公司做了該做的和不該做的事情后,會出現(xiàn)未成年人成癮的問題。家長對子女的教育是關(guān)鍵。因為技術(shù),不能徹底解決社會問題。
技術(shù)不是萬能的
未成年人陷入游戲中,家長就趕緊解決,游戲公司實際上更著急。Tencent推出了面部識別措施,但只想用這種技術(shù)解決牙齒問題。為了讓家長們永遠(yuǎn)休息,再也不用擔(dān)心孩子陷入游戲。不現(xiàn)實。(威廉莎士比亞,哈姆雷特,他的家庭) (威廉莎士比亞)
每次游戲放風(fēng)的迭代,游戲公司只會在自己能控制的部分進行優(yōu)化。無論是身份認(rèn)證,游戲時間控制,臉部識別,還是其他技術(shù)升級,本質(zhì)上就是在游戲本身上寫文章。
面部識別廣泛應(yīng)用后,如果想通過這種方法消除沉溺問題,仍然很難實現(xiàn)。游戲公司防毒戰(zhàn)略每次升級,盡管決斷和嚴(yán)格,但每次都很難用自己的力量改變什么。(威廉莎士比亞、斯圖亞特、本人)在移動網(wǎng)絡(luò)時代,為未成年人構(gòu)建健康安全的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是整個社會面臨的系統(tǒng)挑戰(zhàn),因為不僅是企業(yè),還需要大家的共同努力。
“游戲中毒”是多方面的共同作用的事件,只解決游戲本身的一個層面。只要家長的意識放縱,這就是游戲的責(zé)任,在不考慮自己也不能逃避的責(zé)任的情況下,沉溺問題會繼續(xù)存在。(威廉莎士比亞,哈姆雷特,游戲名言) (威廉莎士比亞,游戲)。
騰訊作為國內(nèi)第一科技公司擁有的技術(shù)力量是毋庸置疑的。此次第三代防中毒系統(tǒng)的發(fā)表將人臉識別作為維護游戲技術(shù)尊嚴(yán)的最后堡壘,但并不是萬能的。
無論技術(shù)如何革新,未成年人總是能找到在屏幕外突破技術(shù)界限的方法,家庭監(jiān)督和教育有助于完善技術(shù)界限,實現(xiàn)無限擴張。技術(shù)的無能不是停止技術(shù)前進或逃避自己的責(zé)任,而是在技術(shù)無法觸及的地方,技術(shù)找不到其他答案。這是技術(shù)的界限,也是技術(shù)的弱點。
游戲的產(chǎn)生和發(fā)展除了落地階段、未成年人周圍、技術(shù)外,也是真正關(guān)心未成年人的父母和社會??茖W(xué)技術(shù)向著善,父母向著愛,也許這才是解決游戲上癮的方法,技術(shù)界限之外,是解決未成年人上癮的解藥。(威廉莎士比亞,哈姆雷特,愛)
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